《巫師3》模型制作過程及思路

      作者:直尚教育
      2020-05-15
      714

      剛剛進(jìn)入公司,一定還會遇到很多問題,例如有一個新的游戲模型角色需要設(shè)計(jì),你怎么上手,從哪一步開始入手,或者說公司里有模型大牛,但是到需要上手幫忙的時(shí)候,就不知道怎么講解,一種“只能意會不可言傳”的感覺。


      相信剛進(jìn)公司的很多新人,都會遇到這樣的情況,那么怎么解決呢?我們先來看看《巫師3》Vesemir這個角色的案例。為什么選這個角色?因?yàn)轶w型、材質(zhì)、服裝、毛發(fā)等全都包含了。整個案例的制作思路、制作流程以及處理技巧完全滿足一線高端大作的項(xiàng)目需求。


      5.png


      OK!在開始之前,我們要明確做項(xiàng)目時(shí)必須要先弄清楚的兩件事?。?!


      一、搞清楚項(xiàng)目需求


      得先知道項(xiàng)目要求做什么樣,項(xiàng)目風(fēng)格是什么,模型細(xì)節(jié)什么標(biāo)準(zhǔn),項(xiàng)目怎么樣才算通過。如果不搞清楚這些,就等著一遍一遍改反饋吧。


      二、找參考


      這點(diǎn)非常重要。就拿我們這次要講的《巫師3》Vesemir這個角色來說吧。


      原畫會給出一些材質(zhì)參考,比如盔甲參考啥,袖子參考啥,但這不夠,還得自己做功課,不只是圖,還得有文字說明。







      《巫師3》的背景是中世紀(jì),那我們找參考就得先“考古”。中世紀(jì)的衣服等級是很森嚴(yán)的,你是什么職業(yè)什么社會地位就穿什么,除了樣式,還得考慮實(shí)用性,還得考慮那個時(shí)代的生產(chǎn)方式、材料,各個時(shí)期各個地區(qū)都有巨大的差別。


      找參考這個過程與造型能力、色彩感一樣重要。說到底,憑空想象做出來也是錯的。所以這一步絕不簡單,需要各種渠道去查,去找,各種網(wǎng)站、圖書館、博物館。甚至還需要找到的類似項(xiàng)目的類似角色分析,看看人家是怎么表現(xiàn)的。像特殊的污漬什么的,可能還得到大街上去找類似的職業(yè)。


      這兩點(diǎn)準(zhǔn)備充分了,我們就可以開始正式制作模型了。


      第一步:制作高模



      高模是次世代游戲必不可少,且非常重要的步驟,而且就在最前面,可以說形體全靠高模。但這里有一個錯誤很常見:以為有服裝就能忽略人體結(jié)構(gòu)。


      持這個觀點(diǎn)的人,是很典型的軟件操作學(xué)得很溜,美術(shù)基礎(chǔ)薄弱的那一類人。這類人以為在人體結(jié)構(gòu)上有了服裝的遮掩,就可以忽略很多形體的問題,這是完全錯誤的。


      圖中紅線為正確的形體


      用簡單的賣家秀和買家秀來比喻,就是同樣的衣服,穿在不同的人身上,美的感覺就是不一樣的。



      大形是一個模型的基礎(chǔ),只有大概形體對了,模型才能繼續(xù)往下做。


      正確的大形


      這也是建模里最關(guān)鍵的一步。如果把形做丟了,或者不飽滿,或者缺乏軟硬變化,那么即使給模型穿上做衣服,也會顯得很空,整體會非常不協(xié)調(diào),不合理。


      這就是不合格的作品


      而且褶皺都一樣也是不對的!不同的材料,不同的部位與縫合方式,不同的厚度,褶皺都不一樣,需要多分析參考,當(dāng)然雕刻上也有些技巧。除此之外,一定要多充實(shí)人體結(jié)構(gòu)的方面的知識。


      第二步:制作低模/展UV


      在這個過程里,多數(shù)人會犯的錯誤,基本都是認(rèn)知上的錯誤。都覺得會拓?fù)渚鸵欢〞龅湍#∑鋵?shí)不然。


      關(guān)于拓?fù)?、低模、UV的教程,雖然網(wǎng)上一抓一大把,很多人對于步驟和流程都門清,但還是做不好。為什么呢?重點(diǎn)就在布線上。很多人糾結(jié)于用什么軟件,但是不知道該怎么布線,只會一通亂點(diǎn),這是舍本逐末,非常不可取的。



      要做好低模,就要用有限的面表現(xiàn)復(fù)雜結(jié)構(gòu),布線要跟著結(jié)構(gòu)走。一般主要的、影響輪廓線的地方要多給面。舉個例子,比如一個形狀復(fù)雜的配飾,但是特別小,就不應(yīng)該給太多的面數(shù)。但是要記住,再精致的低模也會在匹配過程中丟失一些高模的形體,所以最后一定要整體協(xié)調(diào)一下。


      第三步:貼圖制作


      貼圖是游戲模型制作流程里最容易出錯的。


      很多人認(rèn)為PBR就等同于Sustance Painter,只要把模型丟進(jìn)去,什么材質(zhì),高光,法線,軟件自動就一次搞定了。


      他們覺得PBR就是智能軟件,錯得離譜!


      只會sp做出的貼圖


      打個比方,用PS修圖,為了效率有的人用自動識別填充,有的人為了質(zhì)量就用圖層慢慢精修,你覺得哪個的效果會比較好。



      PBR到底是什么呢?其實(shí)就是四張圖,根據(jù)不同的兩套流程分別對應(yīng)物體的法線、顏色、高光、光澤度以及法線、顏色、金屬度、粗糙度等屬性。



      但圖只是定義,是規(guī)矩,軟件是工具。還要正確的分析真實(shí)世界的變化然后用圖層還原出來,并且深刻的理解每張貼圖是如何控制物體不同的屬性節(jié)點(diǎn)的。



      貼好了圖,在引擎里面看看效果,檢查材質(zhì)是不是準(zhǔn)確,整體是否協(xié)調(diào),渲染什么都是后面的事了。



      模型設(shè)計(jì),說到底,無非就是:知道做成什么樣,怎么做成這樣。說起來簡單,做起來難。尤其是在高端項(xiàng)目的制作流程中,還有很多需要注意的問題和環(huán)節(jié),這個大家可以去聽聽案例視頻里的詳細(xì)講解。



      說到這里,大家應(yīng)該要明白一件事,就是高端項(xiàng)目的過程管理很細(xì)致,每個環(huán)節(jié)都必須要嚴(yán)格達(dá)標(biāo)。


      這個案例可以讓大家了解到真正的3A大作全流程,搞明白3A大作的項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn)。讓你即使還沒有進(jìn)入大公司,沒人帶,沒人教的情況下,也能學(xué)習(xí)到滿足高端項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn)的次世代角色課程。





      直線網(wǎng)公眾號,第一時(shí)間學(xué)習(xí)最新教程,看最新行業(yè)動態(tài)?。?/p>


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