提高Houdini實用效率的15個技巧

      作者:直線網
      分類: 教程
      2019-12-05
      514

      Houdini是來自多倫多SideFX公司的節點式3D軟件,為廣大數字藝術家提供一個強大功能的3D平臺。雖然很多藝術家都是利用houdini做某一模塊的東西,但其實是有不同的版塊是個很全能的3D軟件,現在有越來越多的藝術家學習houdini來進行3D方面的制作。今天就為大家帶來提高Houdini實用效率的15個技巧。

      回歸基礎是掌握新的或者并不是十分熟悉的工具的好方法,這樣也會加快藝術家的工作效率。無論正在看這篇文的你是houdini的新手,還是想在某一個功能模塊上磨練自己的藝術家,也許都能在這篇中找到一些靈感。


      在這里會看到很專業的一些Houdini技巧,其中包括增強工作流程,角色創建和裝配,地形生成以及創建具有個性的機器人的細節。


      01.Cut wires mode快捷鍵

      3.png

      斷開節點時,這個快捷鍵可以節省大量時間。在默認情況下,快捷鍵被設置為Y,所以按住Y并拖動網絡線就可以斷開節點。


      當然快捷鍵也可以按照使用者的習慣設置成別的字母。


      我發現如果把X作為Cut wires mode的快捷鍵,會用次數更多。


      如果想要設置X為快捷鍵的話,在Edit > Hotkeys,然后找到Cut Wires Mode,然后單擊添加X,就會蹦出X is assigned to Visualize Output的提示,點擊Remove Other就可以。


      02.使用automatic 和manual update modes

      4.png

      manual cook mode可以更改參數和節點,而且不需要等待。


      默認情況下,Houdini會自動更新,這對于中小型場景來說很好。但是通常生產工作涉及許多非常繁重的圖形和模擬。在這些情況下,切換到Manual cook mode是有價值的。


      可對參數和節點進行更改,而無需等待nodes to cook和視口刷新。單擊刷新按鈕查看所做的任何更改。


      此外,也可以添加快捷鍵來選擇哪種模式。要執行此操作,轉到Edit > Hotkeys,搜索Update Mode“Always”和Update Mode“Never”,這分別是Automatic and Manual modes。


      03.UVs along curves

      5.png

      UV紋理SOP(Surface Operator)非常適合沿曲線添加UV


      要執行此操作,把”Texture Type“設置為”Rows&Rows“,再把”Attribute Class“設置為”Point“。現在,可以使用v@uv.x在wrangler中訪問它,以獲得沿曲線的點的uv值。這適用于多條曲線,而不是一次只處理一條。


      04.Compound bullet shapes

      6.png

      Houdini Bullet Solver解算非常快,在大多數情況下,默認的碰撞就已經足夠好了。當你發現你有很多凹面碎片,而凹面碰撞形狀不起作用時,你可以生成一個特殊的復合碰撞。復合碰撞是幾個截然不同的部分,但是被認為是黏在一起的一個單體,所以解算速度很快。


      05.從快速移動的幾何體中發射粒子

      POP Source DOP具有一些內置功能,可用于需要從快速移動的幾何體發射的粒子


      通常情況下,粒子需要從快速移動的幾何體中發射出來,并且在這些情況下發現stepping并不罕見,值得慶幸的是,POP Source DOP在Birth選項卡下為這些案例提供了一些內置功能。


      默認情況下,Jitter Birth Time設置為正值。如果將其設置為負并將Interpolate Source設置為Back,可以得到一個更好的結果。這將及時向后插入source geometry ,并沿這個軌跡生成粒子。這需要不變的拓撲結構;source geometry可以進行平移和變形,但不能有不同的點數。


      06.Bone capture biharmonic tool


      Bone Capture Biharmonic tool是一個用于快速設置角色的絕佳工具。


      當操縱狼人進行Houdini 16演示時,他非常好的處理了所有容易出問題的地方,比如說肘部和膝蓋。變形非常平滑,表現良好。而且還不需要做更多的刷權重的工作。


      07.使用GATOR  Use GATOR

      GATOR是一個很好的工具,是可以將重量和形狀從一個物體傳遞到另一個物體的絕佳工具,并且可以很容易地將衣服,鞋子和其他物品添加到已經被操縱的角色中。


      在Houdini中,這樣的概念存在于軟件的核心,因為houdini是及時更新的所以傳輸屬性很容易。


      08.使用CHOPS

      Channel operators是一個非常強大的工具,可以用來幫助完成動畫


      選擇Houdini作為綁定軟件的最大原因是CHOPS(channel operators)。對于那些不了解CHOPS的人來說,想象一下XSI的Animation Mixer和Maya的Animation Tracks,這個比他們更強大。


      09.使用erosion node

      使用erosion node時,第一步始終嘗試解決低分辨率的地形。


      這樣做是為了獲得強大,簡潔的細節。然后增加地形erosion,混合其他細節并進行另一次erosion。


      這樣就可以獲得一些有超細節的地形,以便對你的地形進行基本塑造,然后你可以在頂部添加較小的細節。


      這個工作流程不僅適用于erosion node,而且也適用于整個地形生成過程。對于較大的主導細節,啟動低分辨率,然后逐漸提高分辨率,同時在頂部添加較小的細節,就可以得到很不錯的資產。


      10.使用 terraces

      Houdini有多種幾何節點可供選擇,用于生成和塑造地形


      由于侵蝕會沖刷細節,所以最好在erosion過程之前添加一些terraces,即使你的目標是一個沒有terraces的地形。


      如果你使用得當,你就不會再看到erosion后的terraces了。相反,由于terraces減緩了侵蝕過程,為沉積物沉積提供了更多的空間,因此您的地形可以有更多的細節。


      11.Mix-terrain fractals

      為了獲得一個更有趣的地形,你應該嘗試混合不同的HeightField Noise功能。只需使用一個HeightField節點,然后在頂部進行erosion,大多數時間看起來很無聊和無趣。


      12.Make use of masks

      使用height field時,Masks非常有用


      有幾個可供選擇的功能,比如如遮罩到斜面( mask to slope)或遮罩到高度(mask to height)。用它們組合多個height field來獲得看起來很有趣的地形。


      有些節點也會輸出masks,就像你從erosion node得到的flow mask一樣。用它們來紋理你的地形。


      13.試驗Houdini的功能



      模型的哪一部分被分割成它自己的houdini對象會有很大的不同,所以一定要進行實驗。


      為了適應Houdini所依據的新概念,首先建了一些機器人半身像的模。我更喜歡創造一些具有個性的機器人。


      我從一些草圖開始;因為我從一開始就知道機器人不需要移動,我并不特別關心機械的正確性。在大多數情況下,我的主要規則是:它必須看起來功能,但它不一定是。


      我在Houdini中發現的一件事是,模型的哪一部分被分割成自己的houdini對象會產生很大的差異。每個houdini對象在場景中都有自己的SRT。例如,我們可以對一個活塞建模,然后在它的houdini對象內旋轉它,但是活塞也可以由它所在的houdini對象旋轉。每種方法都有各自的優點和缺點,通過試驗和找出使用的方法,我發現了在houdini成功進行機械建模的關鍵。


      14.利用插件


      直接建模HDA插件非常適合高效的硬表面建模


      最近為Houdini發現了一個很棒的建模插件:由Alexey Vanzhula直接建模的HDA,它提供了與Modo的MeshFusion類似的功能。它非常適合高效的硬表面建模。


      15.添加紋理


      沒有分配任何UV,使用Redshift來渲染機器人,它的三面投影是一種極好的方式,可以對幾乎任何超快速的紋理進行紋理化。另一個很厲害的紋理輔助是curvature shader,因為它可以很容易地給金屬一些邊緣上UV。


      好了,主要內容就到這里吧。希望大家能從中學到東西。


      微信圖片_20190711105744.jpg


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