突破大一統(tǒng)——“動(dòng)作游戲”需要出路

      作者:
      2010-08-24
      4000
      成長(zhǎng)篇

      在武俠小說(shuō)里,有一個(gè)重要的流派叫“升段流”:主角一開始默默無(wú)聞,形同廢柴,突然意外得到超能力,或經(jīng)過(guò)名師指點(diǎn),實(shí)力突飛猛進(jìn),接著打敗各色敵手,能力越來(lái)越強(qiáng),最終成為一代大俠。RPG喜歡這么設(shè)計(jì),ACT也未能免俗。有些另類的ACT,會(huì)在游戲開始時(shí)提供一個(gè)全能主角,他們或能變身成巨大惡魔睥睨一切,或能召喚超強(qiáng)寵物毀天滅地,但往往玩家還沒(méi)爽過(guò)一個(gè)序章,一波劇情打過(guò)來(lái),立馬被貶為庶民,只能“割了”從頭練起。你可以說(shuō)這種橋段調(diào)動(dòng)起了你的通關(guān)動(dòng)力,好早日重獲快感;也可以說(shuō)它提前透露了主角的最終形態(tài),等同劇透,會(huì)讓你興致大減。這類游戲的代表作是《黑暗血統(tǒng)》和《混沌軍團(tuán)》(Chaos Legion),雖然有一個(gè)別出心裁的序章,但本質(zhì)還屬于升段流的范疇

      《混沌軍團(tuán)》

      至于升段流的好處,自然是可以讓玩家循序漸進(jìn)地了解游戲系統(tǒng),通過(guò)一種較為平坦的學(xué)習(xí)曲線,體會(huì)到成長(zhǎng)的成就感。然而這樣真的可以了解游戲么?我們已經(jīng)無(wú)數(shù)次看到日式ACT那一套模式:打敗敵人—吸魂—用魂來(lái)升級(jí)或購(gòu)買道具。這個(gè)模式被濫用到不能再濫,還傳染到了歐美。不得不承認(rèn)的是,這的確是目前ACT 最成熟的成長(zhǎng)模式。開發(fā)組所做的種種努力,只不過(guò)讓這個(gè)系統(tǒng)越來(lái)越龐大,比如這種魂是用來(lái)升級(jí)的,那種魂是放大招要用的,還有一種魂,通常是綠色,是續(xù)命用的……

      《但丁的地獄》做了個(gè)不錯(cuò)的嘗試,分別用選擇鐮刀或十字架處決敵人,主角的成長(zhǎng)方向是不一樣的,這已經(jīng)接近于RPG里的熟練度設(shè)定了。可惜平衡性沒(méi)做好,初期十字架太強(qiáng)大,一個(gè)遠(yuǎn)程武器能有如此大的威力,如此小的硬直(風(fēng)險(xiǎn)),在ACT界是絕無(wú)僅有的。由于玩家一直用十字架,它只能越來(lái)越強(qiáng)大,最終《但丁的地獄》變成了一款彈幕游戲。如果玩家能克制自己,故意減少十字架的使用,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)《但丁的地獄》的招式設(shè)定是不錯(cuò)的(雖然每打必振動(dòng)無(wú)法接受),每個(gè)招式都有自己獨(dú)特的用處,比起廢招一大堆的《忍者龍劍傳Ⅱ》(Ninja Gaiden II),美式ACT能做到這種地步已經(jīng)十分不易。可惜一丑遮百美,這些光輝都被十字架的光芒給掩蓋了

      《但丁的地獄》類似的問(wèn)題會(huì)或輕或重地出現(xiàn)在其他ACT里。每款A(yù)CT有著大量的招式設(shè)定,但玩家只會(huì)用有限的幾個(gè)招式或連續(xù)技通關(guān)(再多就算好用也懶得嘗試或記不住)。ACT不是RPG,后者只要技能足夠強(qiáng)大,無(wú)論是什么時(shí)候習(xí)得,都可以作為主力技能,ACT則有一個(gè)熟練的問(wèn)題。有多少玩家只憑著四連斬+鬼手就把《鬼泣4》(Devil May Cry 4)給通關(guān)的?絕對(duì)不在少數(shù)。對(duì)以通關(guān)為目的的玩家而言,確實(shí)沒(méi)有多大必要去使用飛燕、一閃、跳取消這些費(fèi)力不討好的招式。大部分設(shè)計(jì)精妙的招式最后都被浪費(fèi)掉了,只剩下最簡(jiǎn)單、最有效率的招式。可不浪費(fèi)又能如何呢,你又不能去強(qiáng)迫玩家去使用這些技能。雖然的確有游戲試圖讓玩家注意到這些高級(jí)的技巧。就像《黑暗血統(tǒng)》那樣,前期有一些場(chǎng)景必須“完美反擊”(和一閃類似)數(shù)個(gè)敵人才能通過(guò)。但大多數(shù)游戲是不敢這么做的,最多也只是作為隱藏關(guān)出現(xiàn),而不是必要關(guān)卡,否則會(huì)失去很多輕度玩家

      《鬼泣4》中Neo的鬼手

      怎樣解決這個(gè)問(wèn)題呢?主流的辦法是多周目。ACT大概是最注重多周目的游戲類型。大量的技能在一周目根本沒(méi)機(jī)會(huì)學(xué)到,因?yàn)橛脕?lái)升級(jí)的魂不夠,只有再打下一難度才能完整地體驗(yàn)游戲。ACT愛(ài)好者們也樂(lè)得挑戰(zhàn)最高難度,“戰(zhàn)神”系列的GOD難度,“鬼泣”系列的DMD難度,“忍龍”系列的“超忍”難度,它們之所以成為眾多Fans津津樂(lè)道的話題,最主要的原因是只有在這種難度下,玩家才會(huì)想盡一切辦法,挖掘每一個(gè)招式的特點(diǎn)來(lái)存活下來(lái)

      問(wèn)題在于,雖然多周目有助于玩家更好地體驗(yàn)游戲,但是,你憑什么讓一個(gè)已經(jīng)通關(guān)的玩家去再進(jìn)行一次游戲呢? 

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